Para ter um uso efetivo da tecnologia dentro da sala de aula é preciso compreender que ela sozinha não tem efeito transformador e que precisa ser encarada como uma propulsora da aprendizagem, capaz de tornar o aprendizado significativo, envolvente e que permeia os interesses dos estudantes.
Para pensar em novas estratégias e no uso eficiente da tecnologia na educação, selecionei uma lista de leituras que permitem conhecer, inspirar, aprofundar e refletir sobre esses temas na sala de aula.
Ela contempla robótica, gamificação, inovação, pensamento computacional e a Internet das Coisas (IOT) que são tendências que cada vez mais estão presentes no universo e no contexto escolar. Vamos lá!
1) Robótica Educacional: experiências inovadoras na educação brasileira
De Rodrigo Barbosa e Silva e Paulo Blikstein, aborda o aprendizado da robótica educacional em escolas do meio urbano e rural, universidades e espaços informais brasileiros, contando exemplos de práticas reais para inspirar o leitor a replicar e a inserir o ensino de robótica no contexto escolar.
2) Gamificação na educação (download gratuito aqui)
Publicado pela editora Pimenta Cultural, aborda conceitos, questionamentos e aplicações da gamificação na educação, e relata dez sessões escritas por diferentes especialistas na área, sob o olhar de motivar e tornar aulas mais interativas e significativas.
3) O dilema da inovação
O livro foi escrito por Clayton Christensen e recomendando por Steve Jobs. Discorre sobre uma inovação disruptiva, ao abordar dilemas através da inovação para alcançar novos caminhos. O livro é pautado no mundo do mercado, mas reflete o olhar que temos que ter para a inovação para a vida.
4) Scratch: Um jeito divertido de aprender programação
Neste livro, Helton Varela tem como objetivo proporcionar aos estudantes, educadores e curiosos pela programação o primeiro passo no mundo da programação através do Scratch (software livre gratuito interativo). O livro descreve a criação de um jogo de labirinto do início ao fim, abordando os conceitos básicos em programação, de maneira simples, divertida e didática.
5) Criando projetos com Arduino para a Internet das Coisas: experimentos com aplicações do mundo real – Um guia para o entusiasta de Arduino ávido por aprender
A obra aborda sobre como construir dispositivos com Arduino para o uso cotidiano e então conectá-los à internet. Dispositivos conectados permitem construir aplicações aproveitando os benefícios da conectividade, uma tendência comumente conhecida como Internet das Coisas (IoT).
O livro traz experimentos com aplicações do mundo real. Escrito por um desenvolvedor de software e arquiteto de soluções que cansou de procurar e reunir várias lições sobre desenvolvimento com Arduino enquanto aprendia por conta própria tudo sobre o assunto. Os leitores são apresentados aos elementos essenciais da IoT e esses princípios são então utilizados para criar uma variedade de projetos úteis.
E você, querido professor, quais leituras tem realizado para inovar na sala de aula? Conte aqui nos comentários.
Um abraço,
Bibliografia
- Robótica Educacional: experiências inovadoras na educação brasileira. Rodrigo Barbosa e Silva, Paulo Blikstein. Penso Editora: Porto Alegre, 2019.
- Gamificação na Educação. Organizadores: Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin. Pimenta Cultural: São Paulo, 2014.
- O dilema da inovação. Clayton M. Christensen. Actual Editora: Lisboa, 2018.
- Criando projetos com Arduino para a Internet das Coisas: experimentos com aplicações do mundo real – Um guia para o entusiasta de Arduino ávido por aprender. Adeel Javed. Novatec Editora: São Paulo, 2017.