Coluna Educação Inovadora

Como fazer uma aula gamificada

A gamificação tem muito potencial dentro da sala de aula, podendo despertar o interesse dos estudantes pelo currículo, além de contribuir para que as aulas sejam mais atraentes. Esta abordagem é pautada em metodologias ativas que visam a participação ativa dos estudantes por meio de jogos.

É possível montar uma aula gamificada mesmo que você não esteja familiarizado com o tema. O primeiro passo é compreender que ela é caracterizada pelo uso estratégico da lógica dos jogos, de forma que o estudante aprenda e interaja ativamente. Desta maneira, o estudante é incentivado a participar e assumir o papel de ativo, desenvolvendo habilidades e competências, como criatividade, protagonismo, iniciativa, inovação, cooperativismo, solução de problemas, entre outros.

Neste processo, o professor é o mediador do processo de aprendizagem e deve aguçar a criatividade dos estudantes com desafios baseados em problemas reais, ao transformar o currículo em uma atividade de descoberta, jogo de detetive, caça tesouros.

Assim, o conteúdo que seria expositivo se torna mais atraente e os momentos das aulas mais atraentes e divertidos, trazendo o lúdico ao permitir que eles reflitam sobre as vivências e favorecendo a escuta, a análise visual, o questionamento, o fazer, o ensinar e o aprendizado colaborativo entre os estudantes.

Transformando a aula em gamificada

Como vimos, a gamificação traz inúmeros benefícios a estudantes e professores tanto no que tange ao desenvolvimento de habilidades e competências quanto no enriquecimento curricular, com a facilidade de trabalhar o currículo, emitir feedback instantâneo de aprendizado, trazer a possibilidade de trabalho multidisciplinar e com temas transversais.

Para isso, o professor precisa ter mente que o estudante precisa desenvolver as seguintes estratégias:

  1. Explorar o problema;
  2. Levantar hipóteses;
  3. Buscar soluções a partir de conhecimentos prévios;
  4. Identificar o que sabe e o que precisa ser aprendido para resolver e atuar sobre o problema;
  5. Estabelecer tarefas individuais e delegar responsabilidades entre os integrantes da equipe;
  6. Compartilhar o novo conhecimento adquirido;
  7. Aplicar o conhecimento para resolver o problema;
  8. Avaliar a solução proposta e a eficácia dela.

Para isso, é necessário que o professor retome características do jogo, que vão desde elemento dinâmicos, mecânicos, objetivos de aprendizagem, conteúdos, aprendizados, plataformas digitais e feedbacks, como veremos a seguir.

  • Os elementos dinâmicos são as estruturas e o funcionamento da aula gamificada, como emoções, narrativa, progressão (indicadores de avanço no jogo), regras e relacionamento entre a equipe.
  • Os elementos mecânicos são as orientações do jogo. Itens necessários a prosseguir nas etapas, avaliação, chances, cooperação, competição e desafios, entre outros.
  • Os objetivo de aprendizagem dizem respeito ao que o estudante deve saber e compreender com o jogo.
  • O conteúdo refere-se aos temas que serão abordados, se a atividade é multidisciplinar, ou possui um tema central com subtemas.
  • As atividades são as trilhas de aprendizagem em que os estudantes precisarão resolver para desenvolver o conhecimento específico, além dos recursos que podem ser digitais e ou mão na massa.

Conheça aqui algumas ferramentas digitais:

· Kahoot · Wordwall · Quizzis · Edupulses

  • Todos os jogos têm regras que precisam ser objetivas e vir acompanhadas de feedbacks. Cada atividade precisa ter uma duração definida, assim como o número de conquistas e a frequência de interação entre os jogadores.

Um abraço e até a próxima!

Sobre o(a) autor(a)

Artigos

Formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Débora é Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora da rede pública, idealizou o trabalho Robótica com Sucata, que se tornou uma política pública. É coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo. Atualmente, assina a coluna Educação Inovadora no blog Redes Moderna e é autora do livro Robótica com sucata (Moderna, 2021).