Estamos sempre procurando novas práticas, metodologias, ferramentas e tudo o mais que possa contribuir no processo de alfabetização dos nossos alunos, mas sabemos que não há um único caminho, uma única “receita” para alfabetizar; na verdade, para atender diferentes necessidades de aprendizagem, precisamos de uma combinação entre esses vários elementos educacionais que se complementem entre si. Tudo bem pensado e planejado em nossa rotina pedagógica, levando em conta as habilidades que serão desenvolvidas para que os alunos avancem na aprendizagem.
Entre esses vários elementos, temos os jogos digitais voltados para a alfabetização, que são ferramentas educacionais que podem fazer parte da rotina de estudos dos alunos, como complementos para as práticas desenvolvidas pelos professores em sala de aula, na consolidação de determinada habilidade desenvolvida, entre tantas outras funções pedagógicas.
Trago aqui para a reflexão e debate a análise do uso de três possibilidades de usos dos jogos digitais de alfabetização. Seus propósitos, suas dinâmicas e possibilidades de uso como complemento as nossas aulas na alfabetização. Em outro post, apresentarei outros, com outras características e possibilidades de explorar como apoio à educação.
Aplicativos para a alfabetização:
Grafogame
É o aplicativo disponibilizado pelo MEC, dentro do Programa Tempo de Aprender, tendo como base principalmente a consciência fonológica e o conhecimento alfabético. As atividades dentro do jogo exploram o aprendizado primeiro das letras (começa com as vogais), depois silabas e palavras, com muita memorização e relações entre fonemas e grafemas.
Necessita de conexão só para baixar, depois funciona offline. Pode ser utilizado com indicação e orientação do professor para uso da criança com apoio e acompanhamento pela família em casa, mas também pode ser usado diretamente por elas, sendo de fácil entendimento. Está disponível no sistema Android, IOS e Microsoft Windows 7 e superiores.
Voltado para crianças de 4 a 9 anos, do último ano da pré-escola aos anos iniciais da alfabetização. A recomendação é de uso no máximo de 15 minutos por dia, segundo as orientações do Ministério da Educação.
Minha análise: Pode apoiar o início da alfabetização, quando as crianças estão aprendendo o alfabeto e fazendo as primeiras relações entre o falado e escrito, escrevendo e lendo as primeiras palavras. Mas em sala de aula é importante que o professor inicie e explore a alfabetização tendo como base a centralidade do texto. Na BNCC, para os anos iniciais temos nas práticas de linguagem quatro campos: Campo de Vida Cotidiana, Campo da vida pública, Campo das práticas de estudo e pesquisa e Campo artístico-literário, que podem render inúmeras situações para a aprendizagem.
Sugestão: na rotina, se os alunos estiverem nessa fase inicial da alfabetização, inclua como tarefa o uso com acompanhamento pela família, pelo menos três vezes por semana, como apoio ao trabalho iniciado na sala de aula, com base nos textos.
Luz do saber
Luz do Saber é um projeto do Programa Cientista-Chefe em Educação Básica do Estado do Ceará, que entre suas ações disponibiliza um portal educacional gratuito para alunos dos anos iniciais do ensino fundamental, com foco na alfabetização, com atividades online, jogos e materiais pedagógicos para o professor e de orientação as famílias, de fácil acesso e entendimento do seu funcionamento.
Minha análise: conteúdo de qualidade, amplo e diverso, que explora as várias práticas de linguagem para a alfabetização dos alunos, com sequências didáticas, com possibilidade de escritas autorais dos alunos, desenvolvimento da leitura, da escrita e da oralidade, a partir do contato com os diversos gêneros textuais orais, escritos e digitais. Destaque para as sugestões de atividades para serem desenvolvidas no contexto familiar com uso da plataforma. Pode inspirar práticas pedagógicas.
Sugestão: Pode ser incorporado em toda a rotina de alfabetização dos alunos, em suas diferentes etapas, ao menos em três dias da semana, como apoio e complemento ao trabalho desenvolvido em sala de aula, de acordo com a necessidade de aprendizagem dos seus alunos. Realmente é um aprender brincando! Muito bom! Vale a pena explorar e estudar todo o conteúdo disponibilizado.
EduEdu
EduEdu é um aplicativo de acesso gratuito, disponibilizado pela ONG Instituto ABCD. A proposta é atender alunos com dificuldades de leitura e escrita e com dislexia. As atividades propostas exploram a consciência fonológica e o princípio alfabético, a leitura e compreensão do textual. A criança começa fazendo uma prova que verifica seu conhecimento dentro dessas áreas e que gera um relatório com seu desempenho, com dicas do que pode ser feito para que avance na aprendizagem. A partir desse relatório, o aplicativo disponibiliza atividades digitais e para imprimir para a criança, voltados para atender às suas necessidades de aprendizagem especificas, que vai mudando conforme a criança avança. O aplicativo tem muitas atividades que envolvem a leitura e escrita de letras e palavras e as relações entre fonemas e grafemas, mas tem também textos, músicas e jogo. Tudo muito colorido, com personagens no formato de monstrinhos, atrativo e dinâmico. Pode ser usado por alunos da pré-escola, de 4 a 5 anos, e de 1º ao 3º ano do ensino Fundamental 1.
Destaque para as atividades que exploram as questões socioemocionais e os relatórios com recomendações pedagógicas.
Sugestão: Mesmo sendo pensado para crianças com dificuldades de aprendizagem, pode ser usado como complemento ao trabalho do professor em sala de aula com todos os alunos. O professor pode aproveitar também o relatório gerado sobre o desempenho da criança, comparar com outros resultados no processo de avaliação realizado em sala, para refletir possíveis caminhos no processo de aprendizagem. Pode ser incorporado em toda a rotina de alfabetização dos alunos, em suas diferentes etapas, ao menos dois dias ou mais da semana, como apoio e complemento ao trabalho desenvolvido em sala de aula, de acordo com a necessidade de aprendizagem dos seus alunos.
- Saiba mais: https://www.eduedu.com.br/
Atenção! A Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) recomenda quanto ao uso excessivo das telas. Para crianças com idades entre 2 e 5 anos, deve-se limitar o tempo de telas ao máximo de 1 hora/dia, sempre com supervisão de pais, cuidadores ou responsáveis; as crianças com idades entre 6 e 10 anos, deve ter o tempo de telas limitado ao máximo de 1-2 horas/dia, sempre com supervisão de pais ou responsáveis.
Ao usar os jogos digitais, posso considerar que minhas aulas estão gamificadas?
Resumidamente, a gamificação é uma metodologia de ensino com base na dinâmica do uso de jogos, que podem ser eletrônicos ou não. Engaja a participação dos alunos, pode potencializar o aprendizado de forma personalizada, torna o ensino prazeroso e pode ser uma boa estratégia para apoiar o trabalho do professor na alfabetização. Esses aplicativos usam os elementos da gamificação, mas fazer uso deles apenas como recursos tecnológicos, não necessariamente significa que suas aulas serão gamificadas, pois para isso precisamos considerar outros elementos, como por exemplo, que os alunos pensem e encontrem novas formas de se resolver situações e desafios, o que só fazer uso dos jogos digitais não dá conta.
Um bom caminho para que seus alunos tenham mais oportunidades para avançar na aprendizagem é fazer uso dos aplicativos atrelados a sua rotina pedagógica, mas com a compreensão que eles não substituem as interações entre as crianças, o objeto do conhecimento e as intervenções dos professores!
Espero que aproveitem as sugestões da melhor maneira possível, que explorem as possibilidades desses recursos e façam suas próprias análises, mas se já fazem uso de algum jogo digital voltado para a alfabetização, conte nos comentários. Será muito bom para todos esse compartilhamento de experiências!
Um abraço e até o próximo post!