Recentemente tivemos homologado o parecer CNE/CEB2/2022, que trata das normas que definem o ensino de computação na Educação Básica em todas as etapas da escolarização, incluindo a Educação Infantil.
O documento é um complemento à Base Nacional Comum Curricular – BNCC e permite a experimentação de ações relacionados ao mundo digital, cultura digital e pensamento computacional, considerando a faixa etária das crianças e ancorada pela ludicidade ao vivenciar atividades que permitam criar e testar algoritmos, reconhecer o ambiente interno e externo, movimentos do corpo de maneira individual e ou coletiva.
E como aplicar isso na prática? Vamos juntos descobrir caminhos.
Uso de tecnologias na Educação Infantil
Nossas crianças já nascem conectadas e tem grande facilidade para lidar com os aparatos tecnológicos. Dessa maneira, é necessário respeitar as diferentes fases de aprendizagem e relacionar esse trabalho junto ao campo de experiência da educação infantil, aliando o que propõe a BNCC da computação com premissas relacionadas ao reconhecimento de padrões, conceito de algoritmo, interações e resoluções colaborativas de problemas.
Assim, é possível que as propostas ocorram de maneira desplugada (analógica e ou com atividades concretas ) ou plugadas (com uso de recursos digitais) a partir de atividades do cotidiano, como por exemplo: jogos, charadas, brincadeiras e movimentos do corpo, aliados à intencionalidade do professor que exerce o papel de mediador para proporcionar momentos desafiadores ao pequenos e estimulá-los a navegar de maneira segura e ética pelo mundo tecnológico, mas com o olhar agregador no desenvolvimento de competências e habilidades dessa etapa, que é crucial para o desenvolvimento da criança.
A seguir vamos conhecer os três eixos propostos no documento e sugestões de atividades.
Uso de recursos digitais
Esse aspecto está ancorado na inserção de artefatos tecnológicos, como por exemplo: uso de tablets, computadores e seus funcionamentos, ou uso de aplicativos de jogos, por exemplo os de coordenação motora grossa e fina, raciocínio lógico, entre outros.
Cultura Digital
Em segundo lugar, esse eixo está relacionado à questão cultural da revolução digital e seus avanços. A ideia é permitir que as crianças convivam e utilizem artefatos tecnológicos que podem estar relacionadas a atividades com áudio, vídeos, imagens, educação midiática, considerando questões de ética, segurança de dados, múltiplas linguagens, entre outros.
Pensamento Computacional
Refere-se à aplicação do pensamento lógico, que nessa etapa busca o aprendizado do pensamento criativo através da linguagem de programação. Assim, é possível propor atividades que estimulem a lógica e a rotina das crianças, por meio de aplicativos como o code.org, Scratch Jr. ou brincadeiras e jogos de tabuleiro, reforçando sua relação com atividades concretas como cantigas de rodas, sons corporais e sequências de repetições.
Outra opção é a rotina escolar, relembrar detalhes das ações e caminhos que permeiam o trajeto de casa a sala de aula, reconhecendo os padrões do trajeto e divergências do caminho. Ainda fazer receitas culinárias, atividades com tangram e ou dobraduras e ou apostar em atividades sequenciadas.
Além, dessas possibilidades, pode reinventar atividades conhecidas como jogos de labirintos e amarelinhas e acrescentar desafios. E explorar brincadeiras conhecidas como jogo dos sete erros, morto-vivo, entre outras possibilidades que estimulam o pensamento computacional.
Um abraço e até breve!