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Seis passos para inserir a cultura maker nas aulas

A teacher shows to children how to collect a handmade robot working on the arduino platform. STEM education for children and teenagers, robotics and electronics. DIY. AI. STEAM.

Não tem mais volta: a cultura maker chegou para ficar! Esse tema que já é conhecido por muitos, pela lembrança de algum familiar que tinha o hábito de consertar alguma coisa: o chamado faça você mesmo vem se expandindo na educação por apontar caminhos para uma transformação na aprendizagem e proporcionar uma educação inovadora.

A filosofia maker teve sua origem nas garagens pelo mundo e revelou grandes talentos como Steve Jobs e Bill Gates, trazendo à tona conceitos como consertar, construir, modificar e transformar, usando apenas as mãos e a criatividade.

Com a disseminação da revolução tecnológica ocasionada pela 4º revolução industrial, a cultura maker tornou-se uma das portas de entrada para quem quer inovar na sala de aula, por permitir um leque de possibilidades que vão desde o trabalho com ferramentas digitais ou não, usando as muitas áreas do conhecimento para resolver problemas de forma colaborativa, além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais e socioemocionais híbridas, tais como a criatividade e o pensamento crítico, associadas ao currículo e às muitas possibilidades de atividades, como marcenaria, bordado, programação, narrativas digitais, robótica, prototipagem e modelagem 3D, entre outros.

Muitos professores possuem a dúvida de como levar a cultura maker para sala de aula. Como iniciar um trabalho desta maneira envolvendo o currículo? Abaixo reunimos algumas dicas para que você possa se inspirar e dar os primeiros passos e aprofundar o conhecimento. Vamos juntos?

Para levar para a sala de aula

1. Aguce a criatividade dos estudantes

Para iniciar um trabalho maker com os estudantes, é importante aguçar a criatividade; para isso, pode apresentar um problema da unidade escolar, do bairro e ou da cidade, trazendo a metodologias ativas e suas diferentes modalidades, como resolução de problemas, aprendizagem por projetos, ensino híbrido, rotação por estações, entre outras, para iniciar o trabalho.

A atividade a ser realizada dependerá da proposta, objetivo e foco da aprendizagem, mas a construção poderá envolver materiais não estruturados, aliados a metodologias ativas e investigativas, como o STEAM, que é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

2. Espaço acolhedor

Se você não tem um espaço maker, saiba que sua sala de aula pode se transformar em um, com adaptações e reorganizações no mobiliário para facilitar o trabalho colaborativo e criações dentro dos espaços, como canto mão na massa para mexer com ferro de solda e cola quente e ainda caixa organizadoras de plástico para armazenar materiais, separados por cores, em que:

Isso contribui para que os estudantes se sintam pertencentes ao espaço, ao mesmo tempo em que se trabalha com valores como segurança, respeito aos colegas e ao ambiente e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais como empatia, amabilidade e cooperação.

3. Processo

Dentro da cultura maker o processo é mais importante do que o produto final. Para isso, aposte em desafios e metodologias ativas para que os estudantes possam explorar a criatividade, como promover uma chuva de ideias através de ideação e do design thinking e pensar em resolver problemas que poderão aparecer no meio do processo criativo, como: Teremos todos os materiais para a construção do protótipo? Esse protótipo é possível de ser substituído? Como os materiais serão apresentados? O que pretendo resolver com essa construção? O projeto é escalável?

4. Registro

Outra parte importante do processo é o registro. Para isso, o professor poderá adotar o diário de bordo ou realizar fichas de observação em que os grupos serão orientados a preencher durantes as aulas e sua extensão fora do ambiente escolar. Isso ajudará o professor a mediar as dúvidas e a auxiliar com assertividade a construção do conhecimento.

5. Avaliação

A avaliação de um projeto maker não pode seguir a mesma etapa de uma avaliação tradicional. Assim, o professor pode usar diferentes formas de avaliação, como rubricas, em que os estudantes participam da construção dos objetivos, ou por portfólios, que podem ser impressos ou digitais, usando ferramentas gratuitas, como Canva e Padlet, para cada etapa do processo. Isso faz com que o estudante seja curador e autônomo no seu processo de construção e possa participar ativamente do processo cognitivo.

6. Hora de começar o trabalho

Para que possamos levar o trabalho a sala de aula, deixo aqui um vídeo que possui o passo a passo de uma Abayomi para a construção de um robô autômato.

A origem das bonecas Abayomi tem sido frequentemente contada dialogando sobre um período triste da história, que é a época da escravidão, sendo confeccionadas a bordo de navios negreiros. Segundo essa história, as mães as faziam para os filhos com os retalhos de suas roupas, que rasgavam à unha na esperança de os acalentar naqueles momentos dolorosos que viviam. Assim, as bonecas representariam a resistência, o amor de mãe e a proteção. Imagine quanta discussão pode surgir daqui e envolver as muitas áreas do conhecimento!

Um abraço e até a próxima!

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